Пейнтбольное мероприятие - готовим сами.Дата: 31-12-2013, 09:38 | советы / Пейнтбол в Аксу
Допустим вы - простой пейнтболюга, которому наскучила обыденная жизнь, когда никто ни куда не зовёт а клубы завалены корпоративами и им до вас как до лампочки - нет никакого дела. Вы знаете еще пару-тройку-десяток пейнтболистов, имеющих свое пейнтбольное снаряжение. Теперь вы решили создать событие-- ивент. Но сделать надо его так, чтобы вашим друзьям захотелось на него пойти! Итак, каковы же ингридиенты хороших пейнбольных баталий?? 1. Формат. Такая вещь: типовой формат может не просто прокатить в пустую всю вечеринку, но и убить желание играть в пейнтбол вообще. Напротив слишком изысканная вещь, может быть недопонята игроками и привести к такому же эффекту. Например (разжуем) обычный формат - стенка на стенку - дело млииард раз обстрелянное и навряд ли зацепит бывалого игрока, но зато всегда прокатывает с новичками - несикушенной публикой. А вот если игра проходит в формате (опять же например) подготовки элитного спецназа, где есть меняющаяся снераная линия, где цели размыты и их неудается описать двумя словами и каждый не понимает с кем он играет и как выиграть, а кто-то например просто добегает до точки и выигрывает игру, рассчитаную на час за пять минут - это знаменытй суп "Бурде". То есть формат должен быть не простым, но и не перемудрунным. 2. Сценарий. "Не путать с форматом. То есть формат может подразумевать определенный сценарий, но так же и быть вовсе без сценария. " Есть куча сценариев в сети, да и на нашем форуме, благодаря нашим ребятам, щедро раздающим направо и налево идеи для реализации. Есть пара моментов относительно сенария. Он даолжен быть выбран или придуман исходя из места проведения мероприятия. То есть учитывать возможность или невозможность выпонения определенных заданий определенными персонажами. Например по сценарию если нужно спрятать заложника в здании, естественно что это здание должно быть. Сценарий не имеет права давать явного или даже не очень явного преимущества одной из сторон. В противном случае игра получается нечестной (как много наивности в этом слове) и не принесет радости ни проигравшей ни победившей стороне и в следующий раз на ваше событие никто не пойдет. Например есть "законы жанра" если есть группа, которая укрывается в замкнутом пространстве, или которая устраивает засаду в том месте где должны проходить противники, то количество противников должно быть вдвое или втрое больше. Пусть вас не пугает такой перевес, поскольку опытным путем было вяснено что сидеть в засаде в разы легче. Естественно если вы посадили людей в дырявый сарай, то преимущество должно быть не таким серьезным. Сценарий может быть меняющимся: в зависимости от результатов предыдущего этапа, дальнейшее развитие может пояти по одному или другому пути. Например: команда должна найти и вывести из бункера специалиста по сейфам, если его убьют, то в следующем этапе они должны будут вскрывать сейф (удерживать здание) большее время например 40 минут, а если они его приведут живого, то минут 15 (что явно легче). Вообще в многоэтапном сценарии будь то линейный или меняющийся важно между этапами давать ребятам заправляться протираться и засыпаться. Или предупреждать их о необходимости брать больше боеприпасов. Можно обыграть этот момент, чтобы несколько человек (небольшой отряд) должны были принести на место текущей дислокации боеприпас, воду и т.п. В случаях, когда база находится далеко - это ключевой момент, на который может уйти масса времени, даже больше чем полчаса, тогда пара-тройка таких "моментов" растянет игру на столько долго, что некоторые уйдут "посередине" и испортят сценарный ход игры. Так же могут присутствовать и отдельные персонажи, которых вы можете взять из друзей, нанять за символическую плату и т.д. Они могут быть заложниками, вип персонами, шпионами, врачами, информаторами, саперами, взломщиками сейфа. Время. В заданиях где учитывается время очень важно знать целесообразное количество времени, которе надо дать той или иной команде, чтобы выполнение было сложным и интеренсым, но в то же время было выполнимым. Например в сценарках на захват или удрежание зданий с хорошей линией обстрела 30 минут - идеальный вариант. Этого достаточно чтобы нападающие делали многои старались это делать быстро, и чтобы обороняющимся было жарко. Вообще непрерывные игры стоит делать не более 2 часов - это примерно максимальный отрезок времени, который взрослый человек способен без еды и воды более менее комфортно вести активные перемещения и бой (определено опытным путем). Игры лучше делать в субботу и воскресенье по вполне понятным причинам. В первой половине дня, так как на сбор и "расчехление" у нашего брата-пейнтболиста уходит масса времени. Плюс наши очень любят опаздывать. В итоге такая игра длится часа 4 - 5 и кончается в разумное время, когда можно еще успеть собрать инвентарь или сделать что-то по дому. Предыстория. Вещь интересная - представляет собой небольшой (а в некоторых случаях и большой) рассказ, действие которого проходит до сценария вашей игры . Многие ее недооценивают, потому как в большинстве своем мы люди не публицистских талантов, поэтому попытка сделать какое то "начало" боя зачастую приводит тролько к смеху. НО! грамотно составленный рассказ позволяет в ситуациях, когда организатор чего-то недоучел, правильно понять возможные действия или наоборот чего игроку делать нельзя. Например, если согласно предыстории игрок является солдатом срочником, которому надо потом вернуться в казарму и в ходе баталий ему для достижения поставленных целей приходит в голову бросить оружие, дабы ввести противника в зхамешательнство , то он не может этого сделать, так как должен будет сдат оружие*. В конце концов хорошая предыстроия к сценарной игре - это просто красиво! Цели. Цели игры должны быть максимально простыми в объяснениями, так чтобы было достаточно просто понять что именно надо делать. Все мы стремимся делать игры, похожие на реальные бои, но погоне за реалистичностью может потеряться понимание целей, то есть при каких именно условиях игрок считается победителем или задание выполненным. Например нельзя делать целью то что нельзя описать "в двух словах". Такие формулировки приведут к тому что в определенный момент несколько команд или человек будут считать себя победившими и разгребание ситуации ляжет на организаторов и такой исход событий либо оставит одну сторону недовольной либо настроение упадет у обоих. То есть 100% плохой исход игры, который не может не сказаться на вашем авторитете в плане организации игрищ. Инвентарь Иногда сценарий предусматривает исполльзование того или иного предмета, такого как: сейфы, ракеты, ключи, чемоданы и пр. Естественно лучше когда команда действительно тратит время на открытие сейфа, нежели если это будет какое-ито условное время. Или с ракетами, лучше когда надо действительно обрезать правильный прводочек а не снятьленточку с дерева. Инвентарь или реквизит в сценарных пейнтбольных играх играем огромную роль. Я бы не советовал никому браться сразу за переделку пиротехники, по понятным причинам для этого требуются специальные навыки. Достаточно (и поверьте от этого реквизит не станет считаться убогим) когда вместо взрыва, срабатывание снаряда определяется тем, загорелась ли лампочка или сработала ли сирена. Во первых это безопаснее не только для "создателя ящика пандоры" но и для игроков, которые в пылу битвы не всегда (точнее всегда не) находятся в состоянии трезво оценить риски и принять здравое решение. Когда игра идет на коммерческой основе, естественно что все расходы по созданию реквизита (а это в большинстве случаев немалые средства) ложатся на организаторов, которые берут деньги за игру. Но когда игра идет между друзьями, тогда создание реквизита можно распределить между собратьями, ну или на худой конц скинуться и либо купить либо заказать либо арендовать искомый девайс. Место По законам здравого смысла, место должно быть выбрано исходя из перипитий сценария, то есть если по сценарию игроки должны спрятатть заложника, то место игры должно предусматривать такую возможность. Вообще сценарийй конечно же пишется исходя из местности, которую вы выбрали. Вы обязаны предусмотреть чтобы в опасной зоне случайно не появились люди без масок и/или других средств защиты. Так же ОБЯЗАТЕЛЬНО должна быть предусмотрена безопасная зона, либо отгороженная сеткой, либо находящаяся за пределами максимального полета шара. В последнем случае выполнение сценария чревато затяжными походами для заправки и "по нужде" Зачем мне это делать. Если вы преследуете коммерческий интерес - есть подспорье. Ведь правльнл организованная сценарка - достаточно привлекательная реклама клубу либо простому организатору. Я вообще верю в то что даже с коммерческих "вылазок" можно сколотить себе приличное имя в мире пейнтбола. Но как только возникает цена вопроса - поднимается и спрос. Но не на игру а к человеку, который все это организовал. Тогда как если вы организовываете игру на добровольных началах для друзей - люди будут проще относиться к вашим провалам, а они будут несомненно. В жданный момент в коммерческих клубах дествует система цен, при которых игра за пределами площадки стоит дороже, хотя я лично бы посоветовал ввиду обычной массовости таких мероприятий делать "оптовую скидку", так как такие игрища несут более рекламный характер, а зарабатывать еще остается на играх в клубе и корпоративах. Такие массовые мероприятия, при ценовой поддержке, будут выполнять главную заповедь любой пейнтбольной общины - ПОПУЛЯРИЗАЦИЯ пейнтбола. А это выгодно в первую очередь пейнтбольным клубам! В конечном счет если никто не будет делаь такие игры - их тогда не будет вообще. А если будт делать хотябы единицы или каждый организует по одной игре, то весь год заполнится приятными впечатлениями и классными фотографиями. Последнее в списке, но первое по значимости - Безопасность. Если вы взяли в руки штурвал игрового события не поленитесь продумать вопросы безопасности. На ваших плечах инструктаж, вопросы по возникновению посторонних людей в игровой зоне (вообще такого не должно быть, хотя в наших реалиях - это нереально, но свести к минимуму вероятность такого вы должны). Конечно маски, заглушки, падения людей с высоты или в пропасти, колодцы, возникновение на поле собак, или других опасных факторов, электричество, обваливающиеся плиты, железки, торчащие из земли, топи, реки, опасные насекомые... в конце концов алкаши - самые серьезные вредители в пейнтбольных мероприятиях. По многострадальному опыту - пить нужно после, куража хватает и на трезвую голову.
* Примеры не всегда точно описывают изложенную мысль, не всегда являются хорошими, но на мой взгляд позволяют понять смысл того или иного совета. Новость отредактировал Zavhoz - 6-01-2014, 21:27
Причина: Помоему закончено!
Просмотров: 1363
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
Информация Посетители, находящиеся в группе рекруты, не могут оставлять комментарии к данной публикации. |
Комментарии